得抓緊賺錢了。
——天天薅搜狐的羊毛,終究不是長久之計。
現在養一個李明洋,開銷已經開始有點吃力了。
這一頓飯,吃得王澤心里有些發緊。
而且他很清楚——真正的麻煩,還在後面。
到了09年以後,游戲里的搬磚黨會越來越多,市場會被迅速擠滿。
再加上官方內部的人下場,參與腳本、內掛市場。
整個天龍的搬磚環境只會越來越差,甚至會出現——
你不買官方的內部掛,就隨時有被封號的風險。
像他這種散人玩家——沒有人脈,沒有渠道,沒有資源。
最後的結果只有一個,被淘汰。
前世,他就是個徹頭徹尾的游戲迷。
但網絡游戲,對窮比來說,從來都不友好。
你不充錢?
那你本身,就是氪金玩家的“游戲體驗”。
王澤只能退一步,去玩單機,或者一些競技小游戲。
植物大戰僵尸、消消樂、未來水世界……
這些,他玩得最多,尤其是——植物大戰僵尸。
這款游戲,他早就“吃透”了。
關卡節奏、植物數值、僵尸機制、經濟系統……
甚至連一些隱藏參數,他都能背出來。
王澤也想過去股市炒一把。
穿越回來,最簡單的方式,其實就是進股市,或者買彩票狠狠干一筆。
但這個念頭,很快被他自己掐滅了。
大A這種地方,從來就不是普通人能玩的。
甚至可以說——它本身就帶著“防穿越機制”。
你以為你知道未來,就能賺錢,但真正掌控走勢的,是另一批人。
資本、人脈、信息,缺一不可。
像王澤這種新手進去——連試錯的資格都沒有。
而且大A的資本,普遍沒什麼耐心,不打窩你敢進去,就是一悶棍。
王澤輕輕呼出一口氣,思路,很快落在了另一個方向。
——做游戲。
而且,是做他最熟的那一款,植物大戰僵尸。
這款游戲,本質上並不復雜,開發量不大,核心機制清晰。
更關鍵的是——它的成功,是被歷史驗證過的。
2009年5月,這款游戲正式在pc和mac平台上線。
一上線,就迅速爆火。
玩法新穎,節奏輕松,策略性強。
在當時的休閑游戲領域,幾乎是降維打擊。
隨後幾年,全球銷量迅速突破數千萬份。
寶開公司,也因此站上巔峰,再往後。
2011年,EA直接出手。
以7.5億美元,把整個寶開打包收購,這是什麼概念?
王澤心里很清楚,這不是一款游戲,這是一個已經被驗證過的商業模型。
而且——最關鍵的一點。
這款游戲,並不是一開始就成功的,王澤在腦海里,把時間線一點點捋順。
最初的創意,並不是現在這個版本。
甚至連題材,都走偏過,一開始,它的靈感來源于塔防玩法。
帶著明顯的《魔獸爭霸》影子,同時還試圖蹭“僵尸題材”的熱度。
方向是對的。
但做出來的東西,卻很別扭,畫風偏血腥。
難度偏硬核,經濟系統混亂,完全不像一款“休閑游戲”。
測試結果,自然是一塌糊涂。
直到2008年後期,寶開才真正意識到問題。
徹底推翻原有設計,重新確定方向——卡通化、輕松感、趣味優先。
這一刀砍下去,整個項目才真正活了過來。
然後——僅用了幾個月時間,完成重做、測試、上線。
直接爆火,王澤的手指,在桌面上輕輕敲了兩下。
——而現在,時間點,是2007年初。
也就是說寶開還在走彎路,甚至連正確方向,都還沒完全確定。
這意味著——這條路,還沒人走通。
版權問題,不存在,對方連成品都沒有。
時間窗口,很緊,但——還來得及,開發、測試、優化。
只要節奏夠快,完全可以搶在前面上線。
王澤的眼神,一點點變得銳利,這是機會。
而且,是那種——可以直接改變命運的機會。
但很快,他又冷靜下來,——做游戲,是要錢的。
而且,是持續燒錢,程序、美術、音樂、測試、推廣……
每一步,都要投入,沒有啟動資金,一切,都是空談。
得想想辦法,爭取趴在張朝陽身上多吸一些點血。
反正這哥們最後也跑去修仙了。