“进不去。”陈远的语气没有任何余地。“就算他们绕过了星图校验和心跳验证,还有第三层的加密存储和第四层的反调试保护。四层全破的概率,无限接近于零。”
伍季略微思索了会。
这套防盗版方案,在技术上是足够硬的。
科盾的安全团队在过去几个月里,把国内主流的光盘破解组织研究了个遍,从他们的破解手法、技术路线到人员构成,摸得七七八八。
植物大战僵尸的防盗版机制,就是针对这些破解手法的技术反制。
但他心里清楚,这个世界上没有破解不了的系统,只有值不值得花时间去破解的系统。
植物大战僵尸如果火了,一定会有破解组织把它当成靶子。四层保护能撑多久,三个月?六个月?一年?
他需要的是在这个时间窗口里,把游戏的价值榨到最大。
“还有一件事。”伍季坐直身体,目光扫过在座的每一个人。
“植物大战僵尸上线后,星图平台要同步上线一个活动,叫晒截图赢内测码。”
“规则很简单:用户在微博上晒出自己通关任意一关的截图,配上游戏评价,艾特三个好友,就可以参与抽奖。奖品是传奇的内测码。”
姚晓光的眼睛亮了一下:“伍总,这等于用一个产品的热度给另一个产品导流。”
“对。植物大战僵尸和传奇是两条完全不同的产品线,用户画像也不一样。”
“植物大战僵尸的用户偏轻度、偏休闲,传奇的用户偏重度、偏好战。”
“但轻度用户可以转化成重度用户,重度用户也会玩轻度游戏。两个产品互相导流,比各自为战的效果要好得多。”
刘飞记着。
“活动预算呢?”他问。
“不需要预算。”伍季的语气很平淡。
“传奇的内测码本身就有市场价值,我们在微博上把它变成奖品,一是给微博导流,二是给传奇预热,三是不花一分钱营销费用。一箭三雕。”
周雅在旁边听完,放下手中的铅笔,抬起头看着伍季。
“伍总,我有一个问题。”
“说。”
“植物大战僵尸上线后,后续的dLc计划是什么?我在做美术资源的时候,需要知道未来的扩展方向,避免返工。”
伍季站起来,走到白板前,拿起马克笔画了一张草图。
“植物大战僵尸后续和dLc,分三个方向。”
“一个是本体扩充新关卡,无尽模式、迷你游戏、解密模式,新的僵尸类型、新的植物种类、新的场景地图。”
“另外是社交功能,排行榜、成就系统、好友对战,这些功能在正式版里没有,因为技术复杂度高、开发周期长,后续版本开放。”
“接着就是Ip衍生,植物大战僵尸的角色形象可以做表情包、做周边、做动画短片。这些不赚钱,但能扩大Ip影响力,影响力有了,后续的游戏就好卖了。”
“然后就是后续收入,以dLc为主,可以出不同的植物大战僵尸版本,比如植物和僵尸融合,机械融合,植物杂交僵尸进化,植物与僵尸q版,三国版,西游记版,限定十二生肖十二星座植物僵尸礼包,元素相克礼包等等之类的!”
“根据内容的丰富程度,创作难度的情况来定价!”
“分6块,12块,24块等等!”
“植物大战僵尸的付费dLc模式,全世界还没有人做过,我们是第一个吃螃蟹的人,但这个模式一旦跑通,星图就不只是一个游戏平台了,它是一个能持续产生现金流的游戏生态。”
“每一款游戏都有生命周期,植物大战僵尸的生命周期,我希望不是三个月,不是六个月,而是三年、五年、甚至更久。”
“dLc就是延长生命周期的工具。本体卖16块钱交朋友,后续的dLc才是我们真正的收入来源。”
“最关键的是,一旦我们的游戏加密技术彻底让那些盗版商攻破不了,只要在游戏的健康生命周期前三个月,那么市面上主流的游戏都会来星图游戏平台发行。”
“每多一个游戏发行,就会多一份抽佣,这也是源源不断的收益!”
“以后说不定各种游戏评比,当然我们不能又做裁判又做参赛者,所以两方面都要有足够的实力才可以!”
“星图不能只是一个游戏下载站,不能只是一个游戏聚合页。下载站没有黏性,用户下完就走,跟你没关系。”
“星图要做的是游戏生态。用户在星图玩游戏,在星图看攻略,在星图和好友比成就,在星图买dLc,在星图讨论游戏内容。”
“他所有的游戏行为,都在星图里完成。他不需要去别的地方。”
姚晓光靠在椅背上,手指在笔记本上轻轻敲了两下。
“伍总,你说的这个生态,核心是账号体系。用户所有的游戏数据、成就、好友关系、购买记录,都挂在他的星图账号下面。这个账号就是他在星图生态里的身份。”
“对。所以星图的账号体系和简网、微博、科盾必须是打通的。”
“用户在简网上写文章,在微博上发碎碎念,在科盾上保护电脑安全,在星图上玩游戏。”
“所有的行为,都是同一个账号。所有的关系链,都是同一个人。”
“星图要做的不是把游戏卖给用户,是把用户留在星图里。”
。。。。巴拉巴拉巴拉。
“还有一件事。”他端起面前那杯已经彻底凉透的白开水,喝了一口,放下。
“植物大战僵尸的内测,我要亲自盯。”
。。。。。
时间流逝,伍季站在白板前,面前是一张植物大战僵尸的倒计时表。
距离11月1日内测,还有三天。
“伍总,内测安装包昨晚已经完成最终签名。”陈远从门口走进来,手里拿着一份测试报告。
“科盾的防盗版模块集成测试跑完了,四层保护全部通过,激活码生成系统也准备好了。”
“种子用户的激活码发了吗?”
“发了。两百个种子用户,激活码全部通过邮件发送,开信率百分之百。”
“客服部挨个打了电话确认,大部分用户表示会在内测当天第一时间激活安装。”
伍季点了点头,转身在白板上写下一行字:11月1日10:00,植物大战僵尸内测启动。
“内测当天的流程,谁来盯?”
“我。”陈远说,“下载服务器和激活验证系统我来盯着。”
“用户反馈呢?”伍季看向刘飞。
“客服部专项小组已经培训完了,内测期间三班倒,二十四小时在线,专门收集bug反馈和用户意见。”
“好。”
。。。
第一批种子用户的激活码开始兑换。
陈远的屏幕上,激活验证系统的请求曲线从零开始攀升。
十秒,三十个请求。三十秒,八十个请求。一分钟,一百二十个请求。
“激活成功率百分之九十九点七。”陈远的声音平稳。
“四百二十三个激活请求,成功激活四百二十一个。两个失败是因为用户输入的激活码有误,客服部已经联系处理了。”
“下载带宽呢?”
“下载服务器带宽占用百分之十八,平均下载速度一百二十Kb每秒。安装包大小不到三十兆,按这个速度,四分钟左右就能下完。”
这就是单机游戏和网游最大的区别。用户下完安装包,本地装好,激活验证通过之后,后续的事情就跟服务器没什么关系了。
不需要维持长连接,不需要实时同步数据,更不用担心什么“同时在线人数把服务器压崩”。
真正需要关注的是两件事:激活的那一刻验证系统能不能扛住瞬时峰值,以及用户玩完之后愿不愿意继续玩。
上午十点整。
第一批用户完成了安装和激活,开始进入游戏。
陈远切换到另一个监控面板,上面显示的是科盾防盗版模块的实时拦截日志。
“防盗版模块状态正常。目前没有任何破解尝试的日志。”
这也是意料之中的事。内测阶段,游戏还没正式发布,破解组织不会在这个节点下手。真正的考验要等到12月1日正式上线之后。
刘飞盯着用户反馈系统的后台,那块屏幕上的待处理队列还是空的。
“伍总,第一批用户应该刚进游戏,还没打完第一关。反馈预计十点半之后开始进来。”
伍季点了点头,没有说话。
单机游戏的内测,服务器压力是可控的。真正不可控的,是用户打开游戏之后的那几分钟。
新手引导做得好不好?第一关的难度会不会劝退?画面卡不卡?有没有崩溃?会不会弹出看不懂的报错对话框?
这些问题,在办公室里测一百遍也测不出来。
只有真的放到用户手里,让各种各样稀奇古怪的电脑配置、操作系统、使用习惯去蹂躏它,才能暴露真实的问题。
上午十点四十分。
用户反馈系统终于跳出了第一条用户留言。