公测数据公布的那天是10 月 1 日,刚好测试了 10 天。
星图游戏的官方微博在上午十点发布了一条置顶消息,配了一张长图。
长图的顶部印着穿越火线公测十日数据汇报一行字,下方是几组加粗的数字:
累计注册用户:2,200万
最高同时在线:123 万
日活跃用户:1,100万
首月留存率:68%
首月营收:8,200万元
评论区在消息发布的瞬间就炸开了锅。
两千两百万注册?首月营收八千两百万?这才十天啊?
我昨天刚买了 2 块钱的刀皮,还有 15 块解锁女角色,今天看到这个数字,感觉自己也出了一份力。
在线峰值 123 万,不错不错哟。
首月留存率百分之68,这个数据在FpS游戏里算高还是低?
很高了,FpS的留存率通常比mmo低,百分之四十八已经是很不错的数据了。
鹦鹉科技做游戏是真的有一手,从植物大战僵尸到三国杀到穿越火线,每一款都能爆。
重点是,这三款游戏的品类完全不一样,休闲、卡牌、FpS,跨度这么大还能保持品质稳定,说明他们内部有一套成熟的产品方法论。
那传奇呢?传奇不算吗?
传奇是代理的,严格来说不算自研。但这几款自研的产品确实证明了星图游戏的实力。
妈的,我本来不玩FpS的,看了这个数据突然想试试。
试试吧,反正免费,玩玩不亏。
已经在下了,兄弟们等我。
与此同时,各大门户网站的科技和游戏频道几乎在同一时间发布了关于穿越火线公测数据的报道。
新浪科技的标题是《星图游戏<穿越火线>公测十日注册破两千万,营收超八千万》
报道的篇幅比平时的游戏新闻长了不少,不仅引用了官方数据,还分析了一下这款游戏的市场意义:《穿越火线》的成功标志着鹦鹉科技在游戏品类拓展上迈出了关键一步。
从卡牌到休闲到FpS,星图游戏正在逐步构建一个覆盖主流品类的自研产品矩阵。
网易科技的标题更直接一些,用了国产FpS的破局者这样的形容。
报道里写了一段评论性文字:长期以来,国产FpS游戏在品质上始终与国际一流产品存在差距。
《穿越火线》的公测数据证明了国内团队完全有能力做出具备竞争力的射击游戏。
这不仅是一款游戏的成功,更是一个品类的突破。
搜狐科技的报道把关注点放在了具体的产品细节上。
文章详细分析了穿越火线的付费模型和运营策略,结论是:《穿越火线》的付费设计走的是低门槛、高频次的路线,皮肤和武器的定价都控制在普通玩家能够接受的范围内。
这种策略在用户规模达到一定程度后,会产生持续的现金流。
。。。
而在游戏行业内部,穿越火线的数据引发了一场更安静、更深层的震动。
上海,盛大网络的办公室里,陈天桥面前摊着那份打印好的新浪科技报道。
拿起桌上的内线电话,拨了产品总监的号码。
穿越火线的数据看到了?
看到了。首月八千两百万,太夸张了!太离谱了!
红月的月流水现在多少?
电话那头沉默了片刻:红月的月流水在七百万到九百万之间。
这差距太大了。陈天桥说:鹦鹉科技在FpS这个品类上取得如此大的成功,证明市场并不小,我们也不能停在原地。
你让市场部评估一下,看看市面上还有没有能打的FpS产品可以代理。
国内的没有就去看韩国的,韩国的没有就去看欧美的。这个市场不能拱手让人。
明白。我让他们下周之前出一份调研报告。
要快。
在杭州,网易的游戏研发部门也正在进行一场关于FpS方向的内部讨论。
丁磊没有亲自参加那场讨论,但他收到了会议纪要的摘要。
研发负责人在摘要里写道:《穿越火线》的数据证明了国内FpS市场的潜力巨大。
网易需要在FpS方向上有一个明确的战略规划。
现有产品的储备在这个品类上几乎为零,如果要进入这个市场,最快的路径是代理一款成熟产品。
丁磊看完那段话,在末尾批了一行字:调研。把市面上能拿到的FpS产品列一份清单,包括韩国和欧美的。年底之前给我。
而在北京,腾讯互娱事业部的会议室里,气氛凝重了不少。
张志东坐在长条桌的主位,面前的投影幕上显示着穿越火线首月数据的分析报告。
注册用户、在线峰值、留存率、营收,每一项数据都被拆解成了图表和曲线,整齐地排列在屏幕上。
产品总监坐在会议桌的另一侧:穿越火线的首月数据比我们预想的要高出一截。
他们的自研引擎在优化上做得不错,低配机也能流畅运行,这是他们能覆盖到网吧场景的关键因素。
科盾的防盗版技术也起到了作用,目前市面上还没有出现能稳定运行的破解版本。
张志东的目光从投影幕上移开,落在桌面上那几份打印好的数据表格上。
表格的左边是穿越火线的数据,右边是战地之王内测的初步数据。差距不小。
战地之王的内测节奏不能因为穿越火线而打乱。张志东说。
但我们需要更清楚地知道穿越火线的用户画像。
他们是谁?从哪里来的?为什么会选择这款游戏?
这些问题的答案会直接影响到战地之王的定位和推广策略。
已经在做了。市场部今天已经开始启动用户画像调研。
会议室里安静了片刻。
张志东的目光从数据表上移开,在桌面上停了一下,然后说:自研FpS项目不能停。战地之王是当下,自研是未来。
没有人反驳。
相关会议很快就开完了,各自领了任务,迅速离开。
。。。
与此同时,在新浪的门户网站编辑部里,一场关于是否要加大对穿越火线报道力度的讨论也在同步进行。
游戏频道的负责人在周报里写道:穿越火线的热度还在持续上升,搜指数排在全站前五,用户对相关内容的阅读需求很大。
建议在未来两周内增加至少两篇深度报道,以维持用户的关注度。
总编室的批复没有对报道频率做出具体指示,只写了八个字:保持关注,适度跟进。
而在北京的中关村,一家小型游戏公司的会议室里,创始人正在和团队讨论一个新的项目方向。
鹦鹉科技已经证明了FpS在国内有市场。我们是不是也应该考虑做射击游戏?他问坐在对面的技术负责人。
如果我们现在就立项,从引擎选型到原型开发,最快也要一年半才能拿出能玩的版本。到时候市场格局可能已经定了。
那就不做自研。找一款成熟的产品代理,先占住位置再说。
代理的话,韩国的几款产品已经被腾讯拿下了。剩下的要么品质不够,要么开发商要价太高。
会议室里沉默了一会儿。创始人没有说话,目光落在窗外的天空上。良久,他低声说道:那就先不做了。等下一款爆品出来了再看。
。。。。
市场上各个地方的反应鹦鹉科技并不在乎。
尤其是鹦鹉科技内部的员工。
他们此刻只关心一个事情。
有多少奖金?可以额外发多少钱?
对此,赵敏笑盈盈地走了进来。
大家静一静!
这些时间大家的辛苦付出,公司都看在眼里,不会让大家白白付出!
除了正常的 8 小时工作制之外,所有的时间都按加班,有双倍工资,大家放心!
还有以目前的数据,董事长准备给大家发奖金,每个人发四个月的工资作为奖金,数据持续上涨,将游戏寿命运营得越长,为公司赚取更多的资金,后续留下的团队将会获得丰厚的奖金!
同时,关键攻坚岗位的同事们,可以开始轮休,调整状态,养精蓄锐!
员工们听到 4 个月工资作为奖金,后面的内容就不重要了。
根本听不进去。
虽然还维持着表面的秩序。
但大部分人已经心猿马意了。
更多的则是在用眼神交流。
四个月工资的奖金,加上双倍加班费,这可是一笔不小的钱。
尤其是在 08 年,这个数字不仅诱人,还非常的庞大。
陈远舟坐在新项目孵化组的角落里,没有加入周围的议论。
手里还攥着临界点项目最新一版的技术文档,页边用红笔标注了几个待优化的渲染参数,此刻那些数字在眼前晃动,却一时进不了脑子。
办公室里的喧嚣持续了大约十分钟,然后被各自主管的招呼声压了下去。
该开的会要继续开,该写的代码要继续写,奖金是奖金的,工作是工作的,两件事不矛盾。
陈远舟坐回工位,重新打开那份技术文档,目光落在那几个红笔标注的参数上,开始在心里过优化方案。
而在五楼的大会议室里,穿越火线项目组的核心成员被姚晓光留了下来。
长条桌上摊着刚打印好的公测首月数据汇总表,页边贴着几张贴纸,标注着各部门需要跟进的事项。
姚晓光没有坐在主位,而是站在投影幕旁边,手里捏着一支马克笔,在幕布上画了几条折线。
首月数据很好,这大家都知道。但我要说的是另一件事。姚晓光在那条留存率曲线的末端点了点。
留存率在第三周开始出现了一个向下的小拐点,幅度不大,但趋势是很明显的。这意味着第一批新用户的兴奋期在消退,接下来的运营策略需要从拉新转向留存。
何远坐在长条桌靠中间的位置,听到姚晓光这句话时若有所思。
我们的更新节奏需要调整。姚晓光在折线旁边写了一个日期。
立刻进入新地图,新模式的研发,同时准备启动排位制、赛季制,还有付费续杯式通行证!
对于付费续杯式通行证,这个还是伍季提出来的想法。
通行证分免费和付费的内容,即使不付费,玩家依旧可以通过升级获得免费部分的奖励。
而付费玩家可以在付费内容中获得丰厚奖励,同时收获额外的点券,可以用于购买下一个赛季或者月份的通行证。
本来姚晓光想的是直接弄通行证就行了,不搞可以续杯的模式,这样后续的收入可以更高。
可是直接被伍季给否决了。
无奈只能乖乖听话。