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离职腾讯后,我成了友商公敌- 第436章 两款 3A 游戏立项-都市言情-17模板网
第436章 两款 3A 游戏立项
    只能说不仅要有能力,还要会吹。

    只有牛吹出去有人信,再叠加一些实例,那么就不缺无脑粉和死粉了。

    以后的短视频时代,这些无脑粉可是特别好用的工具。

    对于要搞的 3A 游戏,伍季想了想,弄了几个小时规划,他自己就定了下来,反正公司除了留下来的股权池,大头都是他的,只要不倒闭,他说了算。

    就搞两个呗。

    第一个游戏是国产第一个3A剧情类角色扮演大作,代号封狼居胥。

    时间线从汉武帝元光二年(前133年)的马邑之谋开始,一直持续到元狩四年(前119年)的漠北之战。

    完整呈现汉朝从被动和亲到主动反击,最终封狼居胥的全过程。

    采用双线叙事,玩家有两个可选择的角色。

    一个是历史人物霍去病,一个是虚构的边境少年。

    两条线的剧情互相交织,最终双结局走向。

    一个是霍去病封狼居胥后英年早逝,一个是虚构线达成理想和平结局。

    核心玩法是超大规模骑兵开放世界。

    地图横跨关中平原、河西走廊、祁连山、漠北草原,直抵贝加尔湖。

    骑马高速奔袭是核心移动和战斗方式。伙伴和重要Npc包括卫青,张骞,李广,李陵,汉武帝,司马迁,董仲舒,主父偃,桑弘羊,路博德,公孙弘,陈阿娇,卫子夫,长公主刘嫖,平阳公主,楚服。

    开发周期三到六年,预算三到十亿。

    团队规模初期五十人,逐步扩展到一百五十人。

    以鹦鹉科技自研的游戏引擎为基础,整合鹦鹉科技在图形引擎、人工智能和物理模拟方向的技术积累。

    ....

    除此之外,还有第二款。

    抗战题材剧情类游戏,代号寸土必争。单人剧情采用多小人物群像,十个独立章节,每个章节主角来自不同阵营、不同兵种、不同地区。

    用普通人的视角串联起十四年抗战全貌。

    游戏本体收费,剧情dLc全部捐出,用于资助抗战老兵和维护烈士陵园。

    ......

    以上两个游戏肯定要参考大量史料,历史文物和取景。

    大致规划好后,又确认了几遍,不停的修修改改,然后这才拿起电话拨给了姚晓光。

    “姚总,你过来一趟。”

    ....

    姚晓光推门进来的时候,伍季已经在白板上画了一张架构图。

    白板中央写着封狼居胥四个字,周围画了几条线,分别指向双线叙事,开放世界,骑兵战斗,历史考据几个方向。

    “伍总,您这是?”姚晓光在沙发上坐下来,目光落在白板上。

    伍季放下马克笔,在白板前站定:“我要做国产三 A 游戏,国内游戏市市场目前还没有真正的3A级作品。

    单机游戏市场在萎缩,网游和手游在增长,3A级剧情类游戏是一个空白。

    如果我们能做出来,不仅能填补这个空白,还能证明中国团队有能力做出世界级的单机游戏

    同时还能起到带头和示范效应,获得口碑,推动行业发展和进步。”

    姚晓光边听边思索,然后开口:“那开发周期和预算以及人员等各方面的投入可不少,甚至到最后可能亏本。”

    “这个来说无所谓的。”伍季摆了摆手,仿佛不在意,但实际情况内心清楚得很。

    要是国内真正有厂商能做到 3A 水准的游戏,那么在发展越来越快速和游戏玩家越来越多,钱越来越多的情况下,玩家肯定会掏钱支持的。

    更别说还是第一款。

    “况且我觉得鹦鹉科技有这个能力,凤鸟oS的图形引擎、人工智能团队的技术积累、通信事业群的物理模拟能力,这些技术都可以整合到游戏开发里。”

    “历史考据这块,谁来做?最关键的是审核能不能通过。”

    “我打算联系国内几所高校的历史系,请他们做顾问,汉武帝时期的军事制度、服饰、兵器、地理环境,每一个细节都要有据可查,至于过审的问题不用担心。”

    姚晓光翻开笔记本,开始列技术需求:“超大规模骑兵开放世界,地图跨度从关中到贝加尔湖,这个距离在现实世界里是两千多公里。游戏里的地形生成、植被分布、气候变化,都需要专门的技术方案。”

    “对。地图的生成用程序化技术加手工调整,关键战役的地图要手工制作。漠北草原的骑兵冲锋场景,在极限状况下,同屏人数至少要支持两千人。”

    “两千人同屏,对引擎的压力很大。”

    “所以要提前做技术验证,项目立项之后,先花半年时间做技术预研,把核心的技术方案跑通,再进入正式开发。”

    姚晓光在笔记本上记了几笔,然后抬起头:“伍总,这个项目我亲自盯。”

    “不用,你继续负责鹦鹉游戏的日常运营。这个项目我亲自带,何远做执行制作人。”

    何远是《穿越火线》的项目负责人,在FpS品类上有丰富的开发经验。

    mobA和FpS在战斗系统上有共通之处,尤其是动作设计和战斗反馈,何远的技术积累可以直接迁移到3A项目上,更何况后面在一款游戏上也能用得上。

    “何远那边,我跟他沟通。”姚晓光合上笔记本,“伍总,还有一个问题。封狼居胥这个项目,是放在鹦鹉游戏下面,还是独立运作?”

    伍季想了想:“独立运作,成立一个专门的工作室,名字叫鹦鹉游戏·封狼工作室,如果这款成功,以后就专门做3a 游戏 ,何远任工作室负责人,直接向我汇报,团队的组建和招聘,独立于鹦鹉游戏的现有体系。”

    “明白。那我让hR那边单独出一份招聘计划。”

    。。。。

    九月二十日,伍季把何远叫到了办公室。

    何远比伍季小两岁,之前在腾讯做过FpS项目的客户端开发,加入鹦鹉科技之后一直在《穿越火线》项目组做技术负责人。

    何远人很闷,不过技术底子扎实,对射击类游戏的有独特的理解和认知,最喜欢做更真实的游戏。

    “何远,你看了我发给你的那份文件了吗?”伍季问。

    “看了。”何远在办公桌对面坐下来,手里拿着那份封狼居胥的立项方案。

    “3A剧情类游戏,双线叙事,开放世界,超大规模骑兵战斗。”

    “你觉得这个方向可行吗?”

    何远摇了摇头:“在没有尝试的情况下,我不清楚,但我愿意去尝试。”

    “超大规模骑兵开放世界,核心难点在于地图的生成和管理、同屏人数的渲染和物理模拟、以及真实历史考据和剧情叙事的结合。”