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离职腾讯后,我成了友商公敌- 第443章 欧美游戏芯片情况-都市言情-17模板网
第443章 欧美游戏芯片情况
    2011年11月1日,德国法兰克福。

    美因河畔的晨雾还没散尽,银行区的玻璃幕墙在灰白色的天光里连成一片冷峻的镜面。

    一栋不起眼的六层写字楼里,三楼东侧的办公室已经亮起了灯。

    陆远站在白板前面沉思。

    他是星图国际欧洲区的运营负责人,今年三十四岁,之前在育碧上海做过四年发行,后来跳槽到鹦鹉科技,在星图国际的海外发行团队里干了两年,今年年初被派到法兰克福,组建欧洲区的本地化运营团队。

    白板上写着一串数字:德国、法国、英国、意大利、西班牙,五个市场,十二款游戏,第三季度流水一亿两千万欧元,同比增长百分之三十七。

    但陆远的目光不在那些增长数字上。

    他盯着的是白板右下角用红笔圈出来的一个词:本地化。

    “marco,法国那边的反馈回来了吗?”陆远转过身,看向坐在靠窗工位上的法国籍员工马修·勒克莱尔。

    马修今年二十九岁,里昂人,之前在 Gameloft 做本地化测试,今年六月加入星图国际欧洲区,负责法语市场的游戏本地化。

    他面前是三台显示器,左边是邮件,中间是本地化管理系统,右边是《我的世界》法语版的用户评论抓取页面。

    “回来了。”马修敲了几下键盘,把屏幕转了个角度。

    “星图国际《我的世界》法语版的差评率在过去一个月上升了百分之二点三,主要问题是两个:一是部分新方块的名称翻译不一致,二是法语社区的模组创作者抱怨更新适配滞后。”

    陆远在笔记本上记了一笔:“翻译不一致的问题,让本地化团队重新核对术语表。”

    “模组适配滞后,把问题反馈给上海的技术团队,让他们评估法语版模组 ApI 的更新周期。”

    “已经反馈上去了。”马修翻开笔记本。

    “另外,法国的渠道合作伙伴希望我们增加法语客服的在线时段,目前法语客服的在线时间是上午十点到下午六点,他们建议延长到晚上十点。”

    陆远想了想:“客服团队现在几个人?”

    “四个,两班倒。”

    “先增加到六个人,加一个晚班,法国的用户活跃高峰在晚上八点到十一点,客服在线时间覆盖不到这个时段,用户的投诉解决周期会拉长。”

    马修在笔记本上记下,然后继续说道:“还有一件事,法国的一家游戏媒体对我们做了专访邀约,主题是《我的世界》在欧洲的本地化策略。”

    “你来对接,采访提纲先给我看一遍。”

    “好的,老板。”

    陆远把目光转向白板上那行红字旁边新画的一条线,在线的末端写了几个词:东欧、中东、北非。

    星图国际在欧洲的基本盘是西欧五国,但增长空间在东欧和中东。

    波兰、捷克、匈牙利、罗马尼亚,这几个国家的游戏市场在快速增长,但本地化程度普遍偏低。

    中东和北非的阿拉伯语市场更是一片空白。

    不过他根本不怕,没办法,目前《我的世界》可是单独只能在星图国际上购买、下载、运行游玩。

    这就意味着星图国际对那些生存,探索 ,建造,沙盒,冒险,开放世界类型的玩家有着巨大的吸引力。

    他拿起手机,翻到星图国际 coo 周明远的号码,发了一条消息:“周总,欧洲区 q4 的规划已经做完了,重点是东欧和中东的本地化拓展。具体的方案我明天发你邮箱。”

    周明远很快回了一条:“收到。另外,星图国际上市之后,欧洲区的预算会增加,具体的额度下周确认。你先按现有预算推进,增量部分等通知。”

    陆远把手机放下,重新拿起马克笔,在白板上画了一条从法兰克福到华沙的箭头。

    东欧市场的第一站是波兰,波兰的游戏市场规模在欧洲排第六,但本地化程度低,竞争对手少,星图国际有机会在波兰市场站稳脚跟,再向捷克和匈牙利延伸。

    同一天下午,波兰华沙。

    维斯瓦河畔的一栋老式办公楼里,一家叫 cd projekt 的游戏发行公司正在开内部会议。

    墙上挂着一张波兰地图,地图上用红笔标注了十几个城市。

    坐在主位上的男人叫亚当·基钦斯基,三十五岁,是 cd projekt 的联合创始人兼 cEo。

    cd projekt 在波兰游戏行业里算是一家有分量的公司,早年靠代理《博德之门》等欧美 RpG 游戏起家,后来转型做本地化发行和自研游戏,目前在波兰市场代理了十几款海外游戏。

    但 cd projekt 的财务状况并不好。

    他们正在开发一款叫《巫师》的自研 RpG,开发周期已经拖了三年,预算超支严重,资金链紧张。

    为了维持现金流,他们不得不接更多的代理发行业务。

    “星图国际的人下周到华沙。”坐在亚当旁边的是 cd projekt 的商务总监米哈乌·诺瓦克,他把一份邮件打印件推到亚当面前。

    “他们想谈《我的世界》和《植物大战僵尸》在波兰市场的翻译和支持。”

    亚当拿起那份邮件,扫了一遍:“价格呢??”

    “初步方案是分成模式,星图国际提供游戏和本地化支持,我们负责波兰市场的渠道推广和客服。”

    亚当把邮件放下:“星图国际的游戏在波兰有用户基础吗?”

    “有,《我的世界》在波兰的模仿版下载量很大,现在正版出现,正在布局本地化和联网,还有丰富的 dLc,以及更多的免费内容,星图国际能提供合理的定价和本地化支持,正版转化空间不小。”

    亚当思索着。

    cd projekt 现在最缺的就是现金流,《巫师》的开发每个月都在烧钱,如果《我的世界》和《植物大战僵尸》在波兰的代理发行能带来稳定的收入,至少可以缓解一部分资金压力。

    没办法,就算是被鹦鹉科技收购了,回了一下血,但到现在,钱没有人会嫌少,能赚一点是一点,谁知道这款还未上线的游戏会不会扑?

    “让他们来。”亚当最终开口:“相关的内容可以详谈,资金我需要他们尽快批复。”

    “明白。”

    同一天,德国慕尼黑。

    英飞凌总部的一间会议室里,几位负责功率半导体业务的工程师正在讨论一份来自中国的合作意向书。

    意向书是鹦鹉科技发来的,内容是关于功率半导体芯片的采购和技术合作。

    鹦鹉科技在衡阳的芯片实验线已经完成了第一轮工艺验证,90 纳米制程的良品率稳定在百分之九十三,65 纳米制程的良品率还在优化中。

    但鹦鹉科技的芯片产能有限,短期内无法覆盖全部芯片需求。

    尤其是功率半导体和射频芯片,国内供应链的成熟度不够,鹦鹉科技需要同时从英飞凌、意法半导体和安森美等国际供应商采购。

    英飞凌的功率半导体业务在全球市场处于领先地位,鹦鹉科技的合作意向书里提出了两个方向:一是长期采购协议,英飞凌为鹦鹉科技提供功率半导体和射频芯片的稳定供应;二是技术合作,双方在功率半导体和射频芯片的设计优化上展开联合研发。

    “鹦鹉科技的芯片设计能力在快速提升。”负责客户关系的副总裁翻开面前的评估报告。

    “他们在硅谷收购的那家芯片设计公司,专注低功耗处理器架构,已经申请了十几项相关专利,如果他们把这些技术整合到自己的芯片设计里,未来可能会减少对外部供应商的依赖。”

    “那我们现在要不要跟他们签长期协议?”