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离职腾讯后,我成了友商公敌- 第482章 众多的游戏-都市言情-17模板网
第482章 众多的游戏
    六月六日,伍季把赵敏送来的星火一代的最新数据放在桌角,反正已经走上正轨,也没亏,他已经放心了。

    从电脑上查看游戏相关各组各游戏工作室,部门的文件。

    鹦鹉游戏·产品矩阵运营与研发进度汇总(2012年6月)

    这才是他今天要细看的东西。

    鹦鹉科技最核心的现金流来源,也是他重生以来布局最深、底牌最厚的板块。

    穿越火线月流水稳定在四亿到五亿之间,通行证系统第五赛季付费转化率百分之二十七,用户平均游戏时长四十五分钟,数据较上一季度略有下滑,属于成熟期产品的正常波动。

    传奇、我的世界、植物大战僵尸的长尾收入稳定,三国杀通行证第四赛季付费转化率百分之二十四。

    他翻到第二页,成长期产品的数据明显不一样了。

    《简网飞车》pc端和移动端合计日活突破一千万,移动端贡献了六成以上的新增用户。

    《神域三国传》上线九个月,累计注册用户突破两千八百万,同时在线峰值稳定在七十五万到八十五万之间,付费率百分之十五,mobA品类的用户留存率高于FpS。

    继续看,移动端游戏的数据让他多看了几眼。

    《开心消消乐》和《捕鱼达人》五月初上线,首月下载量分别都破了千万。

    两款游戏在凤鸟oS应用商店的次日留存率都在百分之五十以上,安卓和ioS版本的数据略低一些。

    《愤怒的小鸟》《神庙逃亡》《水果忍者》三款游戏在去年十二月二十五日上线,至今运营了将近半年,月流水合计约八千万,其中《水果忍者》的付费表现最好,首日付费率百分之十八,目前稳定在百分之十二左右。

    《会说话的汤姆猫》在六月初刚刚上线,语音交互的准确率经过三轮优化,在安静环境下的识别率达到了百分之九十二,嘈杂环境下还有待改进。

    他翻到第四页,姚晓光单独列了一块“战略级移动端产品”的运营数据。

    《部落冲突》去年年底上线,运营了将近半年,月流水稳定在四千万左右。

    建造、训练、进攻的核心循环跑得很顺,部落系统的社交粘性比预期的高,用户平均每日登录次数超过三次,部落战的参与率在百分之六十以上。

    部落冲突的品类是策略建造加社交对战,用户画像和王国纪元的塔防加SLG有部分重叠,两个项目的目标用户需要做差异化定位。”

    《地铁跑酷》《小鳄鱼洗澡》《保卫萝卜》《球球大作战》《滑雪大冒险》《天天酷跑》《贪吃蛇大作战》七款移动端游戏在去年年底到今年年初陆续上线,覆盖了跑酷、益智、塔防、io竞技、体育、竞速、休闲七个品类,月流水合计约一亿两千万。

    其中《地铁跑酷》和《球球大作战》的数据最好,前者月流水约三千万,后者约两千五百万。

    姚晓光在移动端游戏的汇总末尾写了一行字:“移动端游戏的产品矩阵已经初步成型,休闲、跑酷、塔防、io竞技四个品类的用户覆盖比较完整。

    下一步的重点是在中度品类卡牌、策略、竞技上做突破,休闲品类的竞争在加剧,单款游戏的用户获取成本在上升。”

    伍季批了两个字:“同意。”

    然后继续看“重点研发项目进度表”,列了七个正在研发中的游戏项目。

    《王者荣耀》手游项目,负责人姚晓光(兼),开发阶段:玩法原型验证。

    进度:移动端的操作简化方案做了两轮,技能释放从pc端的四个快捷键压缩到移动端的两个主技能加一个普攻,装备系统简化为固定出装路线,对局时长控制在十五分钟以内。

    预计上线时间:2013 年上半年。

    备注:“移动端mobA的关键是操作简化但不能牺牲策略深度,目前的两技能方案还在测试,用户反馈是操作太简单,策略深度不够。

    《绝地求生》端游项目,负责人周明(原寸土必争项目负责人调任),开发阶段:技术预研。

    进度:大逃杀玩法的核心循环,跳伞、搜集物资、缩圈对抗、最后生存。

    已经测试了第一个原型简陋版,一百人同屏的服务器架构在测试环境中可以达到稳定帧率。

    预计上线时间:2015 年底。

    备注:“大逃杀品类的技术门槛在服务器同步和反作弊,鹦鹉科技在这两个方向上有科盾的积累可以复用,但一百人同屏的射击对战对网络延迟的要求很高,需要再跑几轮压力测试。”

    《永劫无间》《王国纪元》《金铲铲》《《和平精英》....

    十几个项目逐一看了一遍。

    目前最重要的肯定就是《王者荣耀》。

    这可是未来的来钱大户。

    至于原神,也不是没有想过能不能截胡,但是他不是二次元深度爱好者,如此来看,只能先投资米哈游嘞。

    了解过后也就放心了。

    对相关要求更多的资源和资金直接一个个批了过去。

    而缺人的话,要么招,要么就是把一些边角不重要的项目交给其他公司代做。

    现在鹦鹉游戏目前的产品矩阵覆盖了FpS、竞速、mobA、沙盒、休闲、卡牌、策略、跑酷、塔防、io竞技....几乎所有的品类。

    已上线运营的游戏超过 50 款。

    从长期看,鹦鹉游戏需要一款能打通更大用户群、有更高付费天花板的产品,大逃杀和开放世界是两个候选方向,但开发周期长、技术门槛高,需要提前储备人力和技术。

    这些忙完后,一个助手又送了一个 U 盘,说是封狼居胥的一段 dEmo 演示。

    插进备用电脑,打开一看。

    两千个骑兵方阵在漠北草原上冲锋,马蹄扬起的烟尘、甲胄的反光、旗帜在风中的摆动,全部实时渲染,帧率稳定在四十五帧以上。

    以吴季的了解,肯定对地形渲染管线优化用了人工智能团队借调过来的三个人,把原来的实例化方案改成了分级Lod加GpU视锥剔除,性能提升了不少。

    又把视频倒回去又看了一遍,这次重点看的是骑兵方阵冲锋时的物理反馈。

    前排骑兵撞上步兵方阵的时候,双方的碰撞响应、倒地动画、武器脱手的轨迹,全部是实时计算的,没有预烘焙。

    于是就把让人叫了工作室的一个成员进来,介绍具体情况。

    伍季问道“碰撞检测用的什么方案?”

    “空间哈希加连续碰撞检测,何远说这个方案在两千同屏的时候cpU占用率还能压在百分之六十以下,如果同屏数量降到一千五,帧率能稳在六十。”李黎回答道。

    伍季把视频关掉:“让你们何总监把预研报告整理一份完整的,下周一之前发我。正式开发的启动会定在下周三,我亲自参加。”

    李黎点头答应,离开,关上门。

    人刚走,门又被敲响了。

    “请进!”伍季说道。

    姚晓光走了进来,表情不是很好看。

    “有什么糟糕的事情吗?”伍季看着他的表情总觉得不是好事。